高中生沉迷网络而产生一般心理问题的案例分析报告
来源:网络作者:冬梅 阅读:13361
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  1. 一般资料

  1.1 基本情况

  王某,男,18岁,汉族,某高中二年级学生,哥哥姐姐各一人,出生农村,家境一般。没有患过重大的身体疾病和严重心理疾病,家族中无精神疾病史。

  1.2 个人成长史

  自幼聪明好学,从小学到初中成绩突出,深受老师家长的喜爱。初中毕业以优异的成绩考进省重点中学重点班,在高二文理分科时因沉迷于网络成绩直线下降被分到理科普通班。

  1.3 求助者自述

  初中毕业成绩优秀并考入重点班,一个周末跟同学到网吧接触了电脑游戏,第一次自己没有上机,看同学玩游戏深夜回到学校。上课时常想起游戏中的激烈场面。第二个周末和同学一起玩游戏,玩了通宵。这次彻底地迷上了网络游戏“传奇”。到高一下学期,经常和同学在熄灯后爬围墙到网吧玩通宵,第二天准时到教室上课,但不到几分钟就呼呼大睡,由此学习成绩下降。班主任找我谈话,隔了一个礼拜没有玩了,但为了保住游戏里的“装备”,又开始玩了。学习成绩一落千丈,最终在高二分班时,分到了理科普通班。当时很消极,认为这一生就这个样子了,所以更加沉迷网络,逐渐成为了学校小有名气的玩“传奇”高手。到老师找家长后,自己意识到了此事的严重性,决心告别网络游戏。但很难做到,由此感到烦恼、忧愁、焦虑、失望。

  2. 诊断

  2.1咨询师观察了解到的情况

  求助者自己前来。刚进咨询室时显得很疲惫,入座后表情焦虑, ,拘谨压抑。但叙述情况条理清楚,回答问题能抓住要领,交谈合作,定向准确,语调适中。注意力集中,思维反应适度,智能记忆好。情绪低落,心情不好,迫切希望改善根除网瘾。

  2.2 心理测验结果

  SCL-90:总分152分,强迫症状2. 0,抑郁2.3,焦虑2.5,人际关系2.2,其余各因子分均小于2;SDS标准分53分; SAS标准分60分。

  2.3 诊断依据

  根据判断病与非病的三原则,求助者的知、情、意是统一的,对自己的心理问题有自知力,有主动求助,无逻辑思维的混乱,无感知觉异常,无幻觉妄想等精神病症状所以可排除精神病。

  由于该求助者的反应强度不很强烈,反应只局限于想根除网瘾,没有影响逻辑思维、智能记忆等,没有对社会功能造成严重影响,且病程只有一个多月,所以可以排除严重心理问题和神经症性心理问题。

  2.4鉴别诊断

  与精神病相鉴别。根据判断精神病的三原则,精神病的特点是患者的知情意不统一,没有自知力,一般也不主动就医,常常表现出幻觉、妄想、逻辑思维紊乱及行为异常,个性发生根本改变等。而该求助者的知情意统一有自知力,主动求助,无幻觉、妄想等精神病症状,因此可以排除精神病。

  与严重心理问题相鉴别。严重心理问题的反应强度强烈,已泛化,对社会功能造成严重影响,病程大于两个月。而该求助者的心理问题无泛化,没有对社会功能造成严重影响,持续时间少于两个月,因此可以排除严重心理问题。

  与焦虑性神经症相鉴别。焦虑性神经症在症状表现上主要是焦虑,有持久的痛苦不能解决,对社会功能造成严重的影响,出现泛化,伴有身体不适感的显著的植物神经功能障碍,持续时间长,大于三个月或半年。而该求助者虽然也以忧虑、焦虑、烦恼为主要症状,但没有严重影响社会功能和逻辑思维,没有泛化,而且持续时间只有一个多月,因此可以排除焦虑性神经症。

  2.5诊断结论

  根据综合收集求助者的资料,以及以上诊断依据和鉴别诊断,可诊断为一般心理问题。

  3.病因分析

  生物学原因:无躯体疾病,无器质性病变基础。社会性原因:网络游戏存在一定的诱惑性,青少年特别是高中生受家长的掌控较少,高中老师很难顾及到每一位学生,导致很多高中生受网络游戏影响,沉迷于网络。心理原因:意识到沉迷网络的严重性,但很难根治,由此而忧虑、焦虑,认为自己无药可救、自卑心情急剧加强,自身缺乏有效解决问题的行为模式。

  4.咨询方案的制定

  4.1咨询目标的确定

  具体目标:根除网瘾,消除网络游戏对心理的影响。树立自信,消除不良情绪,促进求助者与周围人的正常人际交往。SDS测试标准分从62分降到53分以下; SAS测试标准分从60分降到50分以下。

  最终目标:在达到上述目标的基础上,最终寻求促进求助者心理健康和人格健全。

  4.2咨询方法和原理

  为实现咨询目标,拟采用厌恶疗法。

  厌恶疗法是通过附加某种刺激的方法,使求助者在进行不适行为时,同时产生令人厌恶的心理或生理反应。如此反复实施,结果使不适行为与厌恶反应建立了条件联系。以后尽管取消了附加刺激,但只要求助者进行这种不适行为,厌恶体验照旧产生。为了避免厌恶体验,求助者不得不中止或放弃原有的不适行为。

  厌恶疗法的原理是经典条件反射。比较正规的厌恶疗法首次报道于1929年。常用的厌恶刺激有电刺激、药物刺激、想象刺激和其他刺激。

  4.3商定咨询时间

  每周两次,每次40分钟左右,预计进行六次咨询。

  5.咨询过程

  5.1咨询关系建立和诊断阶段

  第一次咨询:咨询师通过关注、共情、理解等技术与求助者初步建立良好的咨询关系,使其感到被尊重、被接纳。采用摄入性会谈收集求助者的有关资料,了解求助者的基本情况、精神状态、行为特点,指导她做相关的心理测验SCL-90、SDS、SAS,作出评估和诊断,介绍心理咨询的性质和限制及咨询过程中有关事项与规则。

  第二次咨询:巩固咨询关系,与求助者商定咨询目标,制定实施方案,介绍咨询方法、原理及过程,签订书面协议。举例说明厌恶疗法的基本原理和操作方法。

  5.2实施心理帮助的咨询阶段

  第三次咨询:将网络游戏的本质和危害,通过图片和音像列举沉迷于网络的青少年失足、自杀等案例,并重点列举出比较典型的自杀图片和犯罪图片。初步实施想象刺激,用语言提示求助者进入想象,在想象中将网络游戏和厌恶反应联系起来。最后布置求助者在网上找出一些因为沉迷网络而一步一步走向堕落的5个例子。

  第四次咨询:检查评估求助者的所找的例子,进一步建立网络游戏与厌恶反应的联系。在想象刺激一段时间无法引导时,采用了药物刺激——吐酒石。适量的药物放在电脑旁边的矿泉水瓶子内。当想象刺激被网络游戏吸引度超过时,适当口服导致剧烈恶心呕吐。但这种药物刺激只用过一次,影响比较深远。

  5.3巩固与结束阶段

  第五次咨询:巩固前几个阶段所取得的结果,帮助求助者进一步摆脱网络游戏的影响,远离网络游戏。从而使求助者在咨询结束后能利用学到的心理知识、方法技术应对今后生活中遇到的问题,能更好地适应现实生活,提高自己的心理健康水平。通过实际电脑网络游戏检测,求助者打开网络游戏即闭目想象,自己产生了厌恶情绪,从而离开了电脑桌。睁开眼后,比较满意自己才行为表现。

  第六次咨询:咨询师和求助者全面回顾和总结整个咨询过程,帮助求助者实现知识与能力的迁移,把咨询中获得的方法、体验运用到日常生活中。进行心理测验,对照咨询开始时的测验情况,评估咨询效果。

  6.咨询效果评估

  6.1咨询师评估

  咨询的具体目标和近期目标基本实现,求助者根除了网瘾,由此而基本消除或缓解了忧虑烦恼、焦躁的情绪,热爱其他体育运动了,改善了精神面貌,学习较为主动,学习成绩明显提高。

  6.2求助者的自我评估

  自述身体状况好转、阳光和自信重回自身,心理素质增强,热爱体育运动,尤其喜爱打兵乓球。同时注销了网络游戏登入号码。认为自己以前的行为和一些想法是自寻烦恼,自找苦吃,现在感觉轻松了很多。

  6.3心理测验结果

  SCL-90总分128分,总分下降了24分,各因子分均小于2,属于正常范围; SDS标准分40分,属于正常范围,说明求助者的抑郁情绪已经明显缓解; SAS标准分38分,属于正常范围,说明求助者的焦虑情绪已经明显缓解。

  7.回访

  第六次访谈结束后2周,根据求助者的资料,回访了求助者所在的学校老师与班主任,了解其已经完全融入了学校正常生活,网瘾根除,成绩有明显好转。回访求助者本人,发现其有了自信的微笑,一脸阳光,已经完全远离了网络游戏,对成绩的提高有坚定的信心。

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编辑:红丽